Когда играют по-депутатски: новый законопроект о видеоиграх

26 Декабрь 2024
Автор: Татьяна Стрижова

В декабре в Госдуму внесли законопроект о разработке и распространении видеоигр в России. Его цель — защитить граждан от негативного влияния игр и обеспечить их психологическую безопасность.

Комментарий Татьяны Стрижовой, партнера АБ «Бартолиус»:

Игровая индустрия является важной отраслью экономики и одним из показателей цифрового общества. В 2024 году по данным Statista число геймеров во всем мире составляет 3.32 млрд, это 41% всего населения земли.

Несмотря на широкую вовлеченность людей в игровую индустрию, она остается одной из наиболее слабо урегулированных сфер общественных отношений. Отдельные аспекты регулирования видеоигр охватываются нормами права интеллектуальной собственности, рекламного и гражданского права, однако далеко не все юрисдикции могут похвастаться комплексным законодательством в этой области. Кроме того, сами геймеры и игровые компании, как правило, не стремятся к усилению государственного вмешательства в индустрию.

Тем не менее, регулирование игровой индустрии становится неизбежной тенденцией. Государства стремятся контролировать распространяемый через видеоигры контент и рекламу, управление игровыми активами, а также финансовые операции внутри игр. В результате основным подходом к регулированию видеоигр становится ограничительная модель.
Знакомство с законопроектом подтверждает заявленную в пояснительной записке цель – де-факто введение цензуры в отношении контента видеоигр и маркировки цифровых ограничений.

Аналогичное регулирование существует в США, ЕС, Австралии, Иране, Чили, Японии. Примечательно, что в указанных правопорядках для отслеживания контента видеоигр и присвоения маркировок создаются специальные уполномоченные органы с определенным уровнем экспертизы. В РФ создание такого органа не предполагается, хотя законопроект указывает, что экспертизу контента должны проводить аккредитованные эксперты.

Законопроект также вводит очень важные для правоприменительной практики понятия, такие как видеоигра, игровое имущество, распространитель видеоигры и другие. Однако каждый из этих терминов вызывает споры и требует глубокого обсуждения с представителями юридической науки и бизнеса. Например, под видеоигрой предлагается понимать программу для ЭВМ, что свидетельствует о довольно узком подходе, не разделяемом значительной частью юридической доктрины. Последняя указывает на сложный характер видеоигр, которые включают в себя целый комплекс прав: авторские права на программный код, аудиовизуальные произведения и дизайн, права на объекты интеллектуальной собственности (товарные знаки, патенты), права на виртуальное имущество (персонажи, игровые предметы, внутриигровая валюта), а также права пользователей и аспекты права собственности. Такой многогранный характер видеоигр подчеркивает необходимость более широкого и всестороннего подхода к их определению.

Проекту предстоит значительный объем доработок, однако сам факт попытки законодателя осмыслить процессы, происходящие в такой популярной и быстрорастущей, но все еще недостаточно изученной индустрии, заслуживает поддержки.

Это интересно

Рейтинги

Партнеры